忍者ブログ

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

PSP んPSU 

おとといくらいに 会社の人がPSU(ファンタシースター ユニバース)始めたらしい。 

            _  -───-   _
            ,  '´           `ヽ
          /                 \      
        /                    ヽ     
      / __, ィ_,-ァ__,, ,,、  , 、,,__ -ァ-=彡ヘ  ヽ    
       ' 「      ´ {ハi′          }  l    
      |  |                    |  |     
       |  !                        |  |    
      | │                   〈   !   
      | |/ノ二__‐──ァ   ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ   
     /⌒!|  =彳o。ト ̄ヽ     '´ !o_シ`ヾ | i/ ヽ !  
     ! ハ!|  ー─ '  i  !    `'   '' "   ||ヽ l | 
    | | /ヽ!        |            |ヽ i !
    ヽ {  |           !           |ノ  /
     ヽ  |        _   ,、            ! , ′
      \ !         '-゙ ‐ ゙        レ'
        `!                    /
        ヽ     ゙  ̄   ̄ `     / |
            |\      ー ─‐       , ′ !
           |  \             /   |
      _ -‐┤ ゙、 \           /  ! l  |`ーr─-  _
 _ -‐ '"   / |  ゙、   ヽ ____  '´   '│  !  |     ゙''‐- 、,_

 

     「やらないか?」

拍手[0回]

PR

gpSP-CONFIG

gpSPゲーム設定データベース
# このファイルは普通のエディタと共にプレーンテキストで編集されることになっています。 
# ゲームのヘッダーでゲーム_名、ゲーム_コード、およびベンダー_コードを見つけるこ
# とができます。
# 使用されるべきであるゲーム、およびそれらのためのマッチがセットして、3がそうし
# なければならないすべてがそのオーダーにあるに違いありません。 使用するのを確信
# しています。 これを建てるとき、ROM(GoodGBAによって確かめられる)は記載します。
# たった今、私は、異なった領域ゲームの間には、そこにいくら重なるかがあるのを知
# りません。

# 十六進法エディタでROMを開けて、以下の位置を見ることによって、ゲーム識別値
# を見つけてください:

# 0xA0: 名前、12のキャラクタ
# 0xAC: コード、4つのキャラクタ
# 0xB0: ベンダー、2つのキャラクタ

# 多くのゲームが何もしなくても動くはずですが、まれにidle loopsを持って
# いるものが非常に遅くなってしまうでしょう。 idle loopsを排除するために、
# あなたはhardware changesでloopを何かまでもたらす分岐命令を見つけなければなりません、
# vsync板石や去る中断のように。 その時、その分岐命令の位置に"idle_loop_eliminate_target"
# がセットしました。

# defaultで、「"iwram_stack_optimize"」がYesに設定されますが、
# これは数ゲーム(星のカービーとか Nightmare in Dreamland(海外版か?)を壊します。
# ゲームが働いていないなら、あなたはNoにしてみると良いかもしれません。

# ここのすべてが大文字と小文字を区別しています。
#  これが何か分からないなら、このファイルをいじくらないでください-
# よく分からないなら誰かに尋ねてください。

# 私が米国バージョンに主に焦点を合わせるので、最初に、それらを試みてくださ
# い。 そして、aが勝負事をするので正当であるのは、ここに関するそうです。ゲ
# ームが実際に最新版で働くのを意味しません。 :/


と、いうことでものによっては

# Kirby: Yume no Izumi DX (J)
game_name = AGB KIRBY DX
game_code = A7KJ
vender_code = 01
idle_loop_eliminate_target = 08000f92
iwram_stack_optimize = no

# Gyakuten Saiban (J)
game_name = GYAKUTEN_SAI
game_code = ASBJ
vender_code = 08
idle_loop_eliminate_target = 08000252

# Gyakuten Saiban 2 (J)
game_name = GYAKUTEN_SA2
game_code = A3GJ
vender_code = 08
idle_loop_eliminate_target = 08000262

# Gyakuten Saiban 3 (J)
game_name = GYAKUTEN_SA3
game_code = A3JJ
vender_code = 08
idle_loop_eliminate_target = 080003f0

みたいな感じでgame_config.txtにかくと最適化されそうです。
このレベルでSFCのエミュレータが欲しいなあ(0.42meが駄目ってわけじゃないんですが)



c1bcf95a.jpeg これも、もちょっとで隠居デスネ


拍手[0回]

2.8がDG対応してない理由

何でかなーと思ってたら、

KA-NERU.JPG

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

だそうです。 何だこのブログ…。 そろそろ機関車 トミタケになって確保されてきます。

拍手[0回]

さよなら、GTA。

ちょっと前にTIFFの脆弱性を付いたHelloWorld(~ファーム2.8)がでたわけですが
早くもDGが登場したようで。

http://red.ribbon.to/~pspemu/ EMU ON PSPさん

当たりが詳しいでしょうか。
ちなみに、
1.TA-082 と 2.8 は無理。
2.起動は 30回くらい頑張らないとうまく行かない人もいる。
(起動さえすればあとは大丈夫)
3.2.71にアップグレードしてからしましょう。
(割と2.6とかで頑張ってるBOY達がいるそうです)
4.壁紙とか残ってる寒い事もあるらしいので初期化した
ベットの横に捨ててる32mbメモステでも使ってしましょう。
5.一応 ACアダプタつなげよこのやろう。(言ってみたかった)

2chから朴って来たソース。
E:
├ PSP
│ └ PHOTO
│  └ hw.tif

├ d.bin
│  
└ DOWNDATER
  ├ inputfl.bin
  ├ outputfl.bin
  ├ DUMP
  │ ├ data
  │ │ └ cert
  │ ├ dic
  │ ├ font
  │ ├ kd
  │ │ └ resource
  │ └ vsh
  │   ├ etc
  │   ├ module
  │   └ resource
  └ PRX

終わったあとは、1.5→2.0 →1.5でflashシェイプして置かないと
devhookのFlashインストール機能使えませんよっと。


VFTS0006.JPG

good by GTA:LCS

拍手[0回]

psp-objdump

またチラシの裏です。

psp-gccの吐くオブジェクトのアセンブラコードを覗きたいときは

psp-objbump -d cpu.o←対象物

のようにします。ズラズラっと出ますが下手なものを
吐き出すとえらい時間が掛かります。注意。

src1.GIF






















psp-gccのコードを眺めると
なにか感じるものがあるかもしれません。

… 私は分かりません。
雑誌に載ってたマシン語の羅列を意味も分からず打ち込んで

ゲームしてただけです。ハイ


 

 

 

拍手[0回]

古いPSP自作ソフト

PSPSDKの出回る前の比較的古い環境だとコンパイルがうまくできません。
ee-gcc とかがMakefileなんかに書かれてたら完璧です。
逆にpsp-gcc とかだと近い日も安心です。(?)

ee-gccなる時代のものには大体startup.Sがいます。
これはstartup code for PSPのとおりPSPSDKのように
APIを使えるようにするアセンブラでしょう。(多分)

ただこのstartup.Sのレジスタ指定が$s2みたいになってて
これはPSPSDKでは使えません。
手作業で直すか、#defineでプリプロセッサに変換させるか。

00019 #define zero    0
00020 #define at        1
00021 #define v0       2
00022 #define v1       3
00023 #define a0      4
00024 #define a1      5
00025 #define a2      6
00026 #define a3      7
00027 #define t0       8
00028 #define t1       9
00029 #define t2      10
00030 #define t3      11
00031 #define t4      12
00032 #define t5      13
00033 #define t6      14
00034 #define t7      15
00035 #define s0      16
00036 #define s1      17
00037 #define s2      18
00038 #define s3      19
00039 #define s4      20
00040 #define s5      21
00041 #define s6      22
00042 #define s7      23
00043 #define t8      24
00044 #define t9      25
00045 #define k0      26
00046 #define k1      27
00047 #define gp      28
00048 #define sp      29
00049 #define fp      30
00050 #define ra      31

みたいな感じ。
これで多い日も安心です。(?)
ほんとにチラシの裏に書けばいいようなことですね。
生きててすみません。

拍手[0回]

np2-psp(その後)

とりあえずコンパイルした、NP2-PSPのEBOOT.binを
メモステにいれて起動してみました。

06-09-01_00-38.jpg

 

音もでてるし、遅いけど動いてます。
Clock333設定でももっさりしてます。
SDLもGE使ってるはずですが、
コアエミュレーションがきついのかな…

 

 

何のファイルかって・・・? えっと・・。

拍手[0回]

メインパソコン

PSPにデータを写したりするのにはやはりパソコンが必須なわけですが
ずっと使って気に入ってるのがPCG-U101というSONYのミニノートです。VFTS0004.JPG
2003年くらいの発売で今となっては非力ですが
U1(2個前)のトランスメタのと比べたらぜんぜんましです。

このU1てのはスタートからメニュー開くので5秒くらい
かかったりして、

不快指数を高めるのに一役買ってくれた

のですが。

まあメインパソコンの横にちょこんと置けるわけで、
U101になってからは不快な動作もなくすごく便利です。

 

ただ、そろそろDivxの高画質むーびぃーなんぞを
動かすと苦しそうなので
新機種が欲しいんですが、
ソヌィサイトをしらべたところにたような機種は

4274245.jpg

 

これしかない。
も一個上にVGCNTX52?あるけど
横長っ。

 

んーキーボードスライドしたらなんか、

昔なつかしのポケコンみたいなぺちきーぼーど

ヤムチャ級の私にはタッチタイピングができそうにありません。

なんかいいミニパソコンあれば…。

あ、そうそうポケコンといえばPC-E500ってのを昔使ってました。こんなの↓ 
この当たりの人は平気で16進(マシン語)を操って、
7ビット漢字表示とかしてました。自分は分かりませんが(x
E500.gifmskge60.JPG

拍手[0回]